“Il nostro Rapporto Annuale per il 2024 dimostra chiaramente quanto il videogioco sia ormai una delle forme di intrattenimento più amate dagli italiani, con un’industria che continua a crescere e a innovare anche a livello nazionale”.
Così Thalita Malagò, direttore generale di Iidea, l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, presentando oggi, martedì 15 aprile, a Roma, il rapporto “I videogiochi in Italia nel 2024. Mercato, consumatori, industria”, in occasione di un evento organizzato nell’ambito della Giornata nazionale del Made in Italy, presso il ministero della Cultura, alla presenza del sottosegretario di Stato Lucia Borgonzoni.
Un rapporto che presenta un quadro in linea con il trend positivo degli ultimi anni, nel 2024 il giro d’affari del settore dei videogiochi cresce del +3 percento, arrivando a sfiorare i 2,4 miliardi di euro. Anche l’industria italiana si conferma in buona salute: sale il numero delle imprese, che rispetto a due anni fa sono 200 in totale (+25 percento), cresce il numero di addetti che arrivano 2800 (+17 percento) e il fatturato delle imprese italiane (+36 percento).
“Guardando al futuro”, continua Malagò, “il nostro settore chiede ai decisori politici italiani di riconoscere il videogioco come un comparto con esigenze e caratteristiche specifiche. Questo riconoscimento è cruciale per liberare il potenziale di crescita ancora inespresso, contribuendo in modo decisivo a uno sviluppo più sostenibile del Paese e alla sua transizione digitale e tecnologica”.
“Il rapporto presentato restituisce l’immagine di un’industria sana e in espansione”, il commento del sottosegretario Bergonzoni, “come testimoniato dalla crescita registrata sia lato imprese sia in termini di consumatori. Lanciato nella corsa alla conquista di una posizione sempre più centrale nel contesto internazionale, il settore dei videogiochi in Italia si sviluppa lungo le direttrici della creatività e dell’innovazione, che incontrandosi danno vita a una forma di espressione culturale in grado di coinvolgere un pubblico eterogeneo e di trasmettere conoscenza. Si tratta infatti di un settore che ha la capacità di valicare i confini del mero intrattenimento, pensiamo ad esempio all’utilizzo nei musei o nelle scuole. Il Ministero della Cultura tiene in grande considerazione lo sviluppo delle eccellenze videoludiche del nostro Paese e promuove politiche per sostenerle e valorizzarle. Da ultimo, guardando alle misure più recenti, confermato anche quest’anno l’importo di 12 milioni di euro di tax credit per il comparto così come previsto dal decreto di riparto del Fondo cinema per il 2025″.
MERCATO – Tornando ai dati: nel 2024 è il segmento software a registrare le migliori performance, con un aumento dell’11 percento sull’anno precedente, raggiungendo 1,8 miliardi di euro e rappresentando il 77 percento del giro d’affari complessivo. Crescono i segmenti delle app che raggiungono i 903 milioni di euro (+ 16 percento), e del digitale con 715 milioni di euro (+20 percento). Il dato del fisico è in calo rispetto al 2023 (-24 percento). Tuttavia, se mettiamo a confronto il valore generato dall’acquisto di videogiochi in formato digitale (362 milioni di euro) e in formato fisico (201 milioni di euro) si nota come per gli italiani l’acquisto di videogiochi pacchettizzati sia ancora significativo.
Il segmento hardware è in diminuzione del 18 percento su base annua, attestandosi a 548 milioni di euro. Il 2024 è stato un anno di transizione per l’ecosistema console, va interpretato alla luce di un 2023 molto atipico, caratterizzato da una line-up software eccezionale e da un boom delle vendite hardware dopo un anno con difficoltà di approvvigionamento. Un rallentamento che non pregiudica in alcun modo lo sviluppo nel 2025, con uscite di titoli molto attesi e il lancio di una nuova console.
CONSUMATORI – Nel 2024 gli italiani appassionati di videogiochi crescono di circa l’8 percento e arrivano a quota 14 milioni di persone, pari al 33 percento della popolazione italiana tra i 6 e i 64 anni, con un’età media di circa 31 anni. Si registra, in particolare, un incremento del 14 percento delle donne videogiocatrici che sono oggi 5,7 milioni. Anche gli uomini salgono anno su anno del 2,5 percento, arrivando a 8,2 milioni di persone.
Il pubblico dei videogiocatori italiani si conferma essere per lo più adulto, con una incidenza maggiore nelle fasce d’età 15-24 anni e 45-64 anni. Inoltre, su 10 videogiocatori 8 sono maggiorenni.
Nel corso del 2024 9.6 milioni di italiani dedicano almeno un’ora a settimana ai videogiochi, 2,4 milioni giocano meno frequentemente e 2,1 milioni almeno una volta all’anno.
I dispositivi mobili, come smartphone e tablet, si confermano la scelta principale del pubblico di appassionati, (10,4 milioni, +12 percento rispetto al 2023), seguiti dalle console (6,2 milioni, + 11,5 percento) e dai PC (4,8 milioni, + 5 percento).
Il tempo medio di gioco settimanale mostra, inoltre, un lieve recupero dopo la flessione degli ultimi anni: nel 2024 si attesta a 7,49 ore, in crescita rispetto alle 6,53 ore del 2023.
INDUSTRIA – L’analisi della produzione di videogiochi italiani nel 2024 mette in evidenza un settore che cresce e si consolida, registrando trend positivi sia in termini di fatturato che di occupazione. Il comparto, che nel 2012 contava 48 imprese e un fatturato di circa 20 milioni di euro, nel 2024 ha superato i 200 operatori e raggiunto un fatturato stimato tra 180 e 200 milioni di euro, con un incremento del 36 percento rispetto al 2022.
Anche il numero di addetti è in crescita: si è passati dai 2400 del 2022 ai 2800 del 2024, con un aumento del 17 percento. Inoltre, si registra una maggiore presenza di aziende con più di 6 dipendenti (75 percento del totale), a conferma di un progressivo consolidamento delle strutture aziendali. L’età media degli addetti si concentra nella fascia 25-35 anni, con l’80 percento della forza lavoro sotto i 36 anni. Le donne rappresentano il 23 percento degli occupati, con una maggiore presenza nei settori del supporto (36 percento), art (34 percento) e management (24 percento).
Il comparto si compone in prevalenza di imprese collettive (66 percento), con una presenza minore di liberi professionisti (19 percento) e imprese individuali (13 percento) Il 45 percento delle realtà censite è attivo nel settore da più di sette anni, mentre il 21 percento opera da 1 a 3 anni. Il Pc rimane la piattaforma principale di pubblicazione dei videogiochi Made in Italy (86 percento), seguito dalle console (44 percento) e dal mobile (37 percento).
Nel corso dei prossimi due anni è previsto il lancio di oltre 80 nuovi videogiochi, di cui 62 rappresentano nuove proprietà intellettuali, evidenziando una forte spinta all’innovazione del settore italiano. I videogiochi pubblicati da studi di sviluppo italiani sono destinati prevalentemente al mercato estero: la distribuzione verso l’Italia (seppur in crescita dal 7 percento al 12 percento rispetto alla precedente rilevazione), rimane contenuta. L’Europa rappresenta il principale mercato (42 percento), seguito da Nord America (37 percento), Asia (9 percento) e Medio Oriente e Africa (5 percento) mantengono quote più contenute, seppur in lieve crescita rispetto al 2023.
La prima fonte di finanziamento degli studi di sviluppo italiani è ancora in larga parte l’autofinanziamento (88 percento). Tuttavia, si registra supporto crescente da parte dei publisher (38 percento) e un’incidenza maggiore delle misure pubbliche di sostegno al settore (32 percento). L’accesso ad investimenti privati e venture capital rimane invece piuttosto limitato.
Durante l’evento è stato lanciato anche il portale www.gamesinItaly.it, nuovo progetto di IIDEA che fornisce una mappa interattiva delle realtà che operano nella produzione di videogiochi in Italia.
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